تجربه حس شیرین قدرت با هم افزایی (Synergy) ، جعبه ابزار بازی سازان (81)

به گزارش اهدا بلاگ، چند سالی می گردد که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.

تجربه حس شیرین قدرت با هم افزایی (Synergy) ، جعبه ابزار بازی سازان (81)

اسلی د اسپایر یا اسپایر را نابود کن (Slay the Spire)، بازی مبارزه ای کارتی روگ لایک، چند هفته ای من را بدجوری معتاد کرد. برای این که بتوانم این بازی را از ذهنم خارج کنم و به زندگی ام ادامه دهم، لازم دیدم که مقاله ای درباره آن بنویسم.

برای شروع، اجازه دهید ساز و کار آن را شرح دهم.

شما بازی را با یک دسته کارت ساده شروع می کنید. برخی از این کارت ها به دشمن آسیب وارد می نمایند و برخی هایشان هم از شما در برابر حملات دفاع می نمایند.

با شکست هر دشمن، می توانید از بین سه کارت تصادفی یکی را برای اضافه کردن به دسته یتان انتخاب کنید.

وقایع تصادفی ( Random Events) و خرید از فروشگاه از جمله راه های دیگر برای به دست آوردن کارت هستند.

طولی نمی کشد که کارت هایی به دست می آورید که کاربردشان پیچیده تر از حمله یا دفاع ساده است.

برخی کارت ها با اثرات وضعی (Status Effects) چون مسمومیت (Poison)، قدرت (Strength) و ضعف (Weakness) سر و کار دارند. برخی کارت ها هم سود می رسانند هم ضرر. برخی کارت ها هم استراتژی پیچیده می طلبند.

در ادامه متوجه می شوید که اگر برخی کارت ها را همراه با کارت های دیگر به کار ببرید، اثرشان چند برابر می گردد. به این پدیده سینرژی یا هم افزایی (Synergy) می گویند. سینرژی موقعی اتفاق می افتد که دو یا چند عنصر با هم ترکب شوند و اثری توامان به جا بگذارند، طوری که از جمع اثر هر عنصر به صورت مستقل به مراتب بیشتر باشد. به نظر من راز پشت لذت بخش بودن اسلی د اسپایر همین است.

بگذارید مثال بزنم.

این کارت Body Slam است.

قابلیت دفع حمله یتان هرچقدر باشد، این کارت به همان اندازه به دشمن آسیب وارد می نماید. با خواندن شرح کارت بلافاصله ایده ای به ذهن تان خطور می نماید.

استفاده از کارت های دیگری چون Entench (که قابلیت دفع حمله یتان را دو برابر می نماید) و Barricade (که مانع از صفر شدن قابلیت دفع حمله یتان پس از خاتمه نوبت می گردد) همراه با Body Slam اثر آن را چند برابر بیشتر می نماید. اگر پیروز شوید قابلیت دفع حمله یتان را نجومی بالا ببرید، آسیبی که به دشمن وارد می کنید نیز نجومی بالا می رود.

یک مثال دیگر: شما می توانید در بازی قدرت تان را افزایش دهید و هرچه قدرت تان بیشتر باشد، حملات تان آسیب بیشتری به دشمن وارد می نماید. در بازی کارتی به نام Heavy Blade وجود دارد. میزان قدرت شما اثر آن را سه برابر می نماید. اگر کارت آپگرید شده باشد، این رقم از سه به پنج افزایش پیدا می نماید. اگر این کارت را با Inflame (که قدرت شما را بیشتر می نماید) و Limit Break (که قدرت شما را دو برابر می نماید) ترکیب کنید، Heavy Blade عملاً به معادل کارتی بمب اتم تبدیل می گردد.

اگر کارت ها را با عتیقه ها (Relics) ترکیب کنید قدرت شان بیشتر هم می گردد. عتیقه ها آیتم هایی خنثی (Passive) هستند که در پس زمینه و بدون نیاز به استفاده فعالانه، قابلیت های شما را افزایش می دهند.

عتیقه Anchor کاری می نماید در ابتدای هر مبارزه قابلیت دفع حمله 10 داشته باشید و Red Skull در صورت کمتر شدن نوار سلامتی تان از 50٪ سه قدرت به شما اضافه می نماید. این دو عتیقه به قدرت سینرژی می افزایند.

تازه همه مثال هایی که زدم برای ساده ترین شخصیت بازی The Ironclad صادق اند. شخصیت های دیگر مثل The Silent (که دشمنان را مسموم می نماید) و The Defect (که به گوی های قدرتمند مخصوص اجرای طلسم مجهز است) قادر به اجرای سینرژی های پر و پیمان تری هستند.

حالا بیایید یک دسته کارتی را که برای خودم ساختم نشان دهم.

موضوع این دسته کارت های Shiv هستند.

استفاده از این کارت ها هیچ انرژی ای مصرف نمی نماید، ولی با یک بار استفاده برای همواره از بین می فرایند (واژه Exhaust به همین ویژگی شان اشاره دارد).

من یک عتیقه به نام Wrist Blade داشتم که باعث می شد کارت هایی که انرژی مصرف نمی نمایند، آسیب بیشتری وارد نمایند. یک عتیقه دیگر به نام Dead Branch داشتم که باعث می شد هرگاه کارتی برای همواره از بین برود (اصطلاحاً Exhaust گردد)، کارت تصادفی دیگری جایگزین آن گردد. عتیقه ای دیگر به نام Runic Pyrmaid داشتم که باعث می شد که پس از خاتمه هر نوبت، دسته کارتی که داشتم از بین نرود، برای همین پس از چند نوبت می توانستم به ده کارت، که حداکثر تعداد موجود بود، دست پیدا کنم.

غیر از این کارت دیگری به نام Storm of Steel داشتم. این کارت همه کارت های دسته ام را با یک shiv آپگریدشده جایگزین می کرد.

با ترکیب این کارت ها می توانستم کل دسته ام را به نه کارت تبدیل کنم که هرکدام 9 آسیب به دشمن وارد می کردند - روی هم 81 آسیب. ولی هربار که یک کارت Shiv استفاده می شد، یک کارت تصادفی دیگر جایگزین آن می شد و گزینه های حمله، دفاع و… بیشتری در اختیارم قرار می داد. دسته ای که داشتم، آنقدر قوی بود که با آن می توانستم حتی سرسخت ترین دشمنان بازی را هم مثل آب خوردن شکست دهم.

اولین، و واضح ترین، دلیل باحال بودن سینرژی ها هم همین است: سینرژی حس قدرت فوق العاده ای به شما منتقل می نماید. در بازی ای که شما همواره در حال وارد کردن آسیب کم به دشمن هستید، ترتیب دادن یک حمله ترکیبی و وارد کردن آسیب نجومی بسیار هیجان انگیز به نظر می رسد.

اما دلیل دوم این است که سینرژی ها علاوه بر حس قدرت، باعث می شوند از هوش خود لذت ببرید، چون پیدا کردن این حملات ترکیبی کار خودتان است. به عبارت دیگر، بازی ابزار باهوش بودن را در اختیار شما قرار نداده، بلکه خودتان آن را پیدا کردید. این شما بودید که کشف کردید بین دو کارت ارتباط خاصی برقرار است و اگر آن ها را کنار هم بهره ببرید، دمار از روزگار دشمن درمی آید.

این ویژگی سینرژی ها باعث می گردد حس کنید یک قدم از خود سازندگان بازی جلوتر هستید؛ گاهی اوقات حمله ترکیبی ای که پیدا می کنید، آنقدر مهلک است که شبیه کد تقلب زدن به نظر می رسد. گاهی اوقات شاید واقعاً اینطور باشد! ولی بیشتر این سینرژی ها توسط سازندگان بازی پیش بینی شده اند. ولی آن ها می خواهند بازیکن با هوش و درایت خودش سینرژی موردنظر را پیدا کند تا حس کند استراتژی ریز حرفه ای است.

دلیل سوم باحال بودن سینرژی ها، افزودن عمق و پیچیدگی به بازی بدون نیاز به افزودن اجزا و عناصر اضافه است.

بگذارید با یک مثال منظورم را واضح تر بیان کنم: فرض کنید در بازی 20 کارت منحصربفرد داریم که هرکدام به طور مستقل کار می نمایند. بنابراین بازیکن باید کاربرد 20 کارت مختلف را به خاطر بسپرد تا 20 استراتژی مختلف را پیاده کند.

اما اگر در بازی 10 کارت داشته باشیم که بتوان در کنار هم ازشان استفاده کرد، کافی ست کاربرد 10 کارت را به خاطر سپرد، ولی با این 10 کارت می توان 100 استراتژی مختلف پیاده کرد. یعنی با اضافه کردن عنصر سینرژی، تعداد کارت ها نصف و تعداد حملات ترکیبی پنج برابر شد.

مارک روزن واتر (Mark Rosenwater)، طراح سحر و جادو گردهمایی (Magic The Gathering)، این سیستم را گیم دیزاین عدسی وار (Lenticular Design) خطاب نموده است.

در نگاه اول این کارت ها بسیار ساده و استفاده ازشان راحت به نظر می رسد. برای همین بازیکن تازه کار راحت به بازی جذب می گردد. ولی در هریک از این کارت ها پیچیدگی مخفی ای نهفته شده که فقط بازیکنان حرفه ای قادر به درک و مشاهده آن هستند، چون تنها راه شکوفا کردن پتانسیل نهفته در کارت ها استفاده از آن ها در ترکیب با کارت های دیگر است.

تا اینجای مقاله به سه نتیجه رسیدیم. سینرژی ها سه فایده دارند:

  • به بازیکن حس قدرت منتقل می نمایند
  • کاری می نمایند او از هوش و درایت خود لذت ببرد
  • به عمق و پیچیدگی بازی می افزایند، بدون این که آن را شلوغ تر نمایند

به نظر می رسد هر بازی ای که در آن سینرژی به کار رود، بازی بهتری می گردد، نه؟ مشکل اینجاست که اجرای درست سینرژی کار سختی است. بنابراین ضروری است اسلی د اسپایر را دقیق تر آنالیز کنیم تا ببینیم چه ویژگی ای در بازی نهفته است که باعث شده سینرژی های به کار رفته در آن اینقدر خوب باشند.

نکته اول این است که استفاده از سینرژی ها به نقشه ریختن و برنامه ریزی نیاز دارد. سینرژی ای که اجرای آن بیش از حد آسان باشد، به اندازه سینرژی ای که به زمینه سازی نیاز دارد، لذت بخش نیست.

بهترین نوع سینرژی باعث می گردد بازیکن پیش خود بگوید: بذار این توالی پیچیده و غیرمنتظره رو آماده سازی کنم؛ بعدش دمار از روزگارت درمیارم!

آماده سازی توالی اتفاقات در چند موقعیت اتفاق می افتد:

  • در هر نوبت
  • در هر مبارزه
  • در هر ران (Run)

مورد اول ساده ترین و رایج ترین نوع آماده سازی است و هر چند دقیقه یک بار اتفاق می افتد. برای اجرای درست آن کافی ست هر کارت را حساب شده و به نوبت بهره ببرید. مثلاً استفاده از کارتی که دشمن را در برابر حمله آسیب پذیر می نماید و سپس، استفاده از کارتی که به او آسیب وارد می نماید.

مورد دوم کمی پیچیده تر است. برای اجرای آن باید چند نوبت را درست بازی کنید تا نتیجه موردنظر را بگیرید. مثلاً شاید نیاز باشد که برای چند نوبت از کارت مسمومیت بهره ببرید و سپس از کارتی بهره ببرید که سطح مسمومیت دشمن را سه برابر می نماید. شاید در یک موقعیت خاص به کارتی نیاز داشته باشید که به شما انرژی بیشتری برای مصرف در یکی از نوبت های آینده فراهم می نماید. شاید هم لازم باشد همزمان دو یا چند کارت ترکیبی در دست تان داشته باشید و با استفاده از کارت های استراتژیک مثل Setup و Thinking Ahead از آن ها بهره برداری کنید.

مورد سوم عظیم ترین مقیاس را دارد. برای اجرای آن باید کارت های درست را برای هر دست انتخاب کنید، در فروشگاه انتخاب های هوشمندانه انجام دهید و بهترین عتیقه ها را برای خود بردارید.

یکی دیگر از جنبه های مثبت سینرژی ها، کم کردن تعداد کارت هایی است که در هر دست نزد خود نگه می دارید. به لطف سینرژی، مجبور نیستید با یک عالمه کارت به درد نخور سر و کله بزنید، بلکه فقط از کارت هایی استفاده می کنید که در برنامه ریزی های شما برای اجرای سینرژی به کار می آیند. برای همین بخش قابل توجهی از گیم پلی حول محور دور انداختن کارت ها می چرخد، چه در فروشگاه، چه در رویدادهای ویژه (Special Events).

در اسلی د اسپایر، نادیده دریافت کارت های به درد نخور، یا حتی دور انداختن شان، به اندازه اضافه کردن کارت به دسته یتان اهمیت دارد. این جنبه از بازی بسیار هوشمندانه است.

جا دارد به این نکته اشاره نمود که دلیل جواب دادن سینرژی در اسلی د اسپایر روگ لایک بودن بازی است. همان طور که در مقاله روگ لایک در برابر روگ لایت: کدام بهتر است؟ اشاره نمودم، روگ لایک سبکی است که دو ویژگی مهم دارد:

  • مرگ دائمی (Permadeath)
  • مراحل تصادفی

در یک بازی تصادفی، شما نمی توانید سینرژی های بی نقص را از یک فهرست انتخاب کنید، بلکه باید به موقعیتی که بازی پیش روی شما قرار می دهد واکنش نشان دهید.

در اسلی د اسپایر، اغلب پایه واساس دسته ای که برای خودتان انتخاب می کنید، کارت ها و عتیقه هایی است که در ابتدای بازی نصیب تان می گردد. شما باید به صورت لحظه ای ابتکار عمل به خرج دهید و هر ارتباط موثری که بین دو کارت پیدا می کنید، غنیمت بشمارید.

این ویژگی عنصر اضطرار را در بازی را تقویت می نماید. شما دائماً حس می کنید که شاید در ران جدید بازی سینرژی بی نقصی که دنبالش هستید نصیب تان گردد. ولی هیچ وقت نمی توانید مطمئن باشید.

مرگ دائمی نیز نقش مهمی در بازی دارد. چون ممکن است سینرژی ها به استراتژی بهینه (Optimal Strategies) تبدیل شوند. استراتژی بهینه آنقدر از استراتژی های دیگر بهتر است که باعث می گردد بازیکن دیگر ضرورتی به استفاده از استراتژی های دیگر نبنید و دائماً از استراتژی بهینه استفاده کند. این تکرار باعث خسته نماینده شدن بازی می گردد.

اما در اسلی د اسپایر شما هرگاه بازی را از اول شروع کنید، همه چیز از صفر شروع می گردد (خواه به خاطر مردن، خواه به خاطر رسیدن به پیروزی و امتحان کردن بازی با شخصیت جدید و در درجه سختی بالاتر)، ولی این موضوع تعادل بازی را تا آخر به هم نمی ریزد.

حتی دست Shiv محور فوق العاده قدرتمندی که بالاتر از آن صحبت کردم، در برابر یکی از باس های بازی به نام Time Eater پاسخگو نبود و دیگر از آن به بعد هیچ گاه آن ترکیب خاص از کارت و عتیقه نصیبم نشد.

برای همین است که سینرژ ی ها را اغلب در بازی های روگ لایک مثل سلول های مرده (Dead Cells) مشاهده می کنیم. در سلول های مرده، اسلحه ها، تله ها و نارنجک ها می توانند اثرات جانبی مثل یخ زدن، آتش دریافت یا مسموم شدن را به جا بگذارند.

برخی از اسلحه ها هم آسیب بیشتری به دشمنان یخ زده، آتش گرفته و مسموم وارد می نمایند.

نتیجه ترکیب این دو عنصر، وارد کردن آسیب فوق العاده زیاد به دشمن است، طوری که با ترکیب درست یک نارنجک یخی و شمشیر می توانید دشمنان سرسخت و پرتعداد را در دو ضربه نابود کنید؛ با نارنجک آن ها را منجمد و با شمشیری که به دشمنان یخ زده آسیب دو برابر وارد می نماید، خردشان کنید.

خط شکنان (Into the Breach) نیز سینرژی های فوق العاده ای دارد. در این بازی یک نیرو می تواند با وارد کردن شوک الکتریکی به یک دشمن، به تمام دشمنانی که در مربع های کنار او قرار دارند، آسیب وارد کند، چون شوک الکتریکی زنجیره وار بین شان منتقل می گردد. اگر نیروی دیگری در اختیار داشته باشید که قادر باشد دشمنان را از روی زمین بردارد و در مربع ها جابجا کند، می توانید این زنجیره را راحت تر ایجاد کنید.

اما سینرژی در بازی های غیر روگ لایک نیز قابل استفاده است. مثلاً ترکیب کلاس Heavy و Medic در تیم فورترس 2 (Team Fortress 2)، سیستم کرفتینگ در بازی های نقش آفرینی و البته کلیت بازی های کارتی. دلیل اصلی محبوبیت بازی های کارتی مثل جادو (Magic the Gathering) و هارت استون (Heartstone) سینرژی است و من اگر به چنین سبک بازی ها علاقه بیشتری داشتم، این نکته را زودتر کشف می کردم.

دلیل این که تا به امروز زیاد سمت این بازی ها نرفته بودم، این است که سیستم دسته جمع کردن شان (Deck Building) در نظرم زیادی پیچیده و وقت گیر می آمد. در این بازی ها باید از بین صدها کارت، چندتا کارت را گزینش کنید که هم قدرتمند است، هم متعادل، هم از لحاظ مصرف انرژی به صرفه. این همه ملاحظات برای من زیادی سنگین است. ولی دلیل لذت بخش بودن اسلی د اسپایر همین است. شما کارت هایی را که به دردتان می خورد، در طول بازی انتخاب می کنید؛ نه یک جا، بلکه یک به یک. برای همین فرایند ساختن یک دسته کارت بی نظیر ساده تر و تجربه هیجان انگیز اجرای سینرژی ها امکان پذیرتر به نظر می رسد.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 19 تیر 1399 بروزرسانی: 5 مهر 1399 گردآورنده: ehdablog.ir شناسه مطلب: 196

به "تجربه حس شیرین قدرت با هم افزایی (Synergy) ، جعبه ابزار بازی سازان (81)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "تجربه حس شیرین قدرت با هم افزایی (Synergy) ، جعبه ابزار بازی سازان (81)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید